Bitkom-Studie zu Gaming
Frauen zocken länger als Männer
Laut einer repräsentativen Bitkom-Umfrage greifen 52 % der Deutschen zumindest gelegentlich zu Maus, Controller oder Smartphone. Auch unter Seniorinnen und Senioren ist Gaming verbreitet – jede und jeder Fünfte ab 65 Jahren spielt.
In Deutschland spielen 52 % der Bevölkerung zumindest hin und wieder Computer- oder Videospiele. Das geht aus einer repräsentativen Befragung von 1209 Personen ab 16 Jahren hervor, darunter 626 Gamer. Frauen und Männer sind dabei mit jeweils 52 % gleich stark vertreten. Im Schnitt verbringen Spielerinnen täglich 2,2 Stunden mit Gaming, Männer 1,9 Stunden.
Am meisten spielen die 16- bis 29-Jährigen – 87 % dieser Altersgruppe sind Gamer. „Wer unter 30 ist und keine Videospiele spielt, ist heute ein echter Exot“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Bei den über 65-Jährigen spielt jede und jeder Fünfte (20 %).
Gaming im Alltag
Fast die Hälfte der Gamer (45 %) kann sich ein Leben ohne Games nicht vorstellen. 36 % hätten sich schon einmal gewünscht, in ein Spiel „eintauchen“ zu können, 20 % haben bereits von einem Videospiel geträumt.
Die durchschnittliche Spieldauer beträgt zwei Stunden täglich. 84 % spielen weniger als fünf Stunden pro Tag, 7 % fünf Stunden oder mehr. 54 % wollen im Spiel die Besten sein, 33 % spielen am liebsten gegeneinander, 24 % bevorzugen kooperative Teamspiele, 40 % haben keine Präferenz. 29 % spielen lieber allein, 28 % online mit anderen, 11 % im selben Raum. Weitere 29 % haben keine Vorliebe.
57 % der Gamer sehen zumindest gelegentlich anderen beim Spielen zu. 26 % tun dies online, 44 % vor Ort. Unter Nicht-Gamern schauen 18 % zumindest ab und zu zu.
Die beliebtesten Spielearten
Am beliebtesten sind Casual Games (76 %), gefolgt von Strategie-, Management- und Aufbauspielen (68 %), Jump’n’Run- oder Geschicklichkeitsspielen (65 %), Social- und Messenger-Games (60 %) sowie Action-Spielen (58 %).
Die meistgenutzten Geräte sind Konsolen (98 %) und Smartphones (88 %), gefolgt von Laptops oder Notebooks (75 %), Tablets (53 %) und stationären PCs (45 %). „Die Menschen spielen dort, wo es am praktischsten ist: Das Smartphone ist stets griffbereit – der stationäre PC eher weniger“, so Rohleder.
Gaming und Militär
Zum militärischen Aspekt: 34 % der Deutschen glauben, dass Kriegsspiele junge Menschen für das Militär begeistern können. 43 % finden, dass solche Spiele die Grausamkeiten von Krieg verdeutlichen, 50 % sehen die Gefahr der Abstumpfung. 43 % befürworten, dass die Bundeswehr eigene Spiele zur Ausbildung entwickelt, 38 % würden diese für die Nachwuchsgewinnung einsetzen. 19 % sehen durch Gaming vermittelte Fähigkeiten als Vorteil für die Verteidigungsfähigkeit.
Von Videospielen geförderte Kompetenzen sind aus Sicht der Befragten Problemlösung (43 %), Reaktionsgeschwindigkeit (33 %), Konzentration (32 %), Kreativität (27 %) und Koordination (26 %). Risiken sehen 44 % im mangelnden Jugendschutz, 41 % im sozialen Rückzug, 37 % in Sucht oder Abhängigkeit und 37 % in der Vernachlässigung anderer Lebensbereiche.












